近況報告

またやらかしましたね。ブログ放置。

前回投稿から2年も空いてしまいました。

仕事とプライベートの方が忙しくなってしまったのも一因です。

合間の時間はありましたが。

 

先ほど、思い出したように「懲りずにまたスパロボFを始めてしまった話」を投稿しました。

Xでは時折投稿をしていたので、記事を書くことが出来ました。

 

RPGツクールは、ぱったり止まってしまい、悔しいです。

やっぱりSUPER DANTEでは限界があるよ・・・(泣)

で、ネットサーフィン(死語?)してたら、RPGツクール3でずっと頑張ってらっしゃる方を見つけました。目から鱗でした。まさかRPGツクール3でこんなことが出来るなんて・・・。陰ながらリスペクトです。

やる気が出たら参考にやってみようかなと思ってます。

 

環境がいろいろ変わりましたが、ゲームが好きなのは変わりませんね。

自分のペースで、進めていけたらと思います。

 

懲りずにまたスパロボFを始めてしまった話

2025年3月
懲りずにまたスパロボFを始めてしまう。
今回始めた理由は「PS3にセーブデータを残しておきたかったから」
13話辺りまで、今まで通りのプレイスタイルで進めた。

今まで通りのプレイスタイルとは、
基本倒せる敵は全部倒す。
資金が多い敵には極力幸運を使って倒す。
雑魚は低レベルキャラの経験値の回す。
激励・脱力・復活・再動持ちを優先して育てる。
所謂真面目プレイの事である。

この間、イベント用だと思ってた敵はスルーしていた。
例えば第6話の第3使徒サキエル、9話10話のライグゲイオス、15話のデビルガンダムがそれだ。

でも攻略本を見て気づいた。
9話10話のライグゲイオスには、撃破時の入手強化パーツが載ってる。

 

・・・そう、これは倒せるやつだった。
でもどう考えても倒せるとは思えない。
そこでネットで攻略記事を漁ったら、具体的な倒し方を紹介してる記事を見つけた。
詳細は割愛するが、
ボス・アフロダイA・メタス・Gディフェンサーを使い、
補給&修理で甲児、ボス、さやか、アムロ、エル、イーノ、ルー、ジュドーをレベル40まで育て、
ボスボロット、スーパーガンダム、Zガンダムらで倒すというものだった。
半信半疑でスーパー系1話からやり直し、計画的に育てたところ・・・

 

なんと、どう考えてもイベント用である第6話の第3使徒サキエルを倒せてしまった!
気力150+脱力1回+さやか隣接+熱血+フル改造スペシャルDXボロットパンチ(攻3350)+クリティカルヒットでワンパンだった。(底力も使用)

脳汁出た。

 

 

攻略記事に対して絶対的な信頼と安心を得た私は、第3使徒サキエルに続いて9話10話のライグゲイオス、15話のデビルガンダムの撃破に挑んだ。

また脳汁出た。

 

 

過去の自分の記事で、第9話:南海の死闘の第6使徒ガギエルはゲッター3で倒せる!(ドヤァ)とか言ってた自分が恥ずかしくなった。


ただしこれらを実践すると、F完結編でセイラを仲間にすることはほぼ不可能なので(総ターン数制限の都合)、それは別データで埋めればいいやという結論に至った。

 

そんなこんなで5月ぐらいまでスパロボFをプレイした。

 

デビルガンダム撃破以降、仲間のインフレがひどくて作業感しかなかった。

 

 

最後の見せ場としては、F完結編・アクシズの攻防におけるキュベレイの撃破。

はい脳汁。

 

 

ここまでプレイしたら燃え尽きてプレイを止めてしまった。

というのも、この先シナリオを進めるのがとてもダルく感じてしまったから。

過去に何度もプレイしているし、この先ずっと作業感が続くことを想像したら、とてもやる気にはなれなかった。

 

よって今回のスパロボはこれで終わりにした。

PS3にデータを作ることは出来たので、忘れた頃に続きからプレイするかもしれない。

 

ツクール近況報告 その2

5月24日
まず、VXで超簡単ゲームを作り切る事に成功した。えらい。
実際に作ったものは全然大した事なく、村人に塔の魔物退治を依頼され、魔物を倒して終了する超簡潔RPG

未経験者から見たら、すぐにツクールを使いこなせてすごいと思われるぐらいには技術があるようだ。コレは間違いなく中学生の時ツクールをいじっていた経験が大きいと思う。
問題はここからなのだ。それは昔にも言える共通のことだし、他のことでも言える事。
ここから頑張れないのが私なのだ。

 

その後、昔のRPGツクール3を起動した。
メモリーカードには数本のゲームが入っていた。起動するまでは、昔それなりのゲームを中途半端に作っていたと言う認識だったが、そんな事は無かった。
素人にも程があるクオリティで、序盤の序盤で作成は終わっていたのだ。通称エタっていたのだ。しかもパクりまくっていてオリジナリティなど皆無であったし、言葉のチョイスもガキすぎて話にならないものであった。全くもって恥ずかしい限りであるが、あの頃の中学生なんてそんなもんでしょとも思った。

 

何はともあれ無事に空白の20年を埋める事に成功したので、今度はこれからの事である。

 

昔は頭がもっと柔軟で色々なアイディアが思い浮かんでいたと思い込んでいたが、そんな事なかった。何も思い浮かんでなどいなかった。正確に言えば思い浮かんではいたが、アウトプットをろくに出来ていなかった。
それに、思い浮かんだものも詰めが甘く、全然面白くないし、なんならパクリだらけであった。当時中途半端に思い浮かんでいたものをヒントに作業しようと考えていたが、ヒントにすらならなかった。
ただ、RPGツクール4発売時に色々思い浮かんでいたものはアウトプットできていない。当時これは物理的に無理だったのだ。
今なら物理的に可能かもしれないので、まずはそれをMVで再現し、妥協せず作り切りたいと思う。素材とかは二の次でいい。
でもその前に、もう少し本格的なRPGを作っておきたい。王道でいい。もう少しボリュームのあるものを作るのだ。
シナリオセンスは皆無だが、皆無なりに考えてゲームに起こそうと思った。

 

そこで思いついたのが、コンシューマ版ツクールによるシリーズものを作るという企画だ。(以降SUPER DANTE=1とする。)

 

コンシューマ版ツクールは地雷が多いが、比較的安定しているRPGツクール1~3を使用し、それぞれで続編を作っていく。
分かりやすく例えるなら、ドラクエのロト3部作みたいなイメージ。
その際、作成作業はYouTubeやキャス等の配信で行い、それを動画に残す。
動画は後々編集し、1本の動画にまとめて、動画投稿をしたい。
YouTubeとキャスはアカウントがあるので、紹介しておく

YouTube

youtube.com

 

ツイキャス

twitcasting.tv

 

これらはあくまで個人保管用であり、公開を目的にしてはいないが、これをきっかけにツクールの輪が少しでも広がればと思う。

 

ツクール近況報告

以前RPGツクールの記事

sugi-expression.hatenablog.com

 

を書いてから、ゲーム作成熱が沸いています。

記事の最後で、「そのうちRPGツクールで何かしら作るかもしれません。」と言っていますが、本格的に作ってみたいと思うようになりました。

 

まずは、steamで購入してそのままになっていたRPGツクールMVの起動から。

簡単なゲームをまず作ってみようと思い、小規模ゲームを作りました。(現在作成中)

昔と違って時間はあまりないので、スローペースです。

 

次に、中学2年生で止まっているツクールの知識を補うために、ネットで情報収集しました。特に知識がほぼ皆無のPC版ツクールについて勉強しました。

(以下、個人的主観を含む簡易まとめ)

RPGツクールDante98【1992/12/19】(PC-98)
ネットどころかパソコンが一般普及していない時代の商品。

RPGツクールDante98Ⅱ【1996/7】(PC-98)
Dante98の続編だが、発売時期が悪く知名度がない。RPGツクール2000の下位互換と言われている。

RPGツクール95【1997/3/28】(Win95)
Dante98の正当進化版。Dante98Ⅱと時期が被っていてお互いに中途半端になってしまっている。
作品の配布条件が緩和された(ネット配布、有料配布が可能になった。)
関連作品「パレット」は本作を使用して作成された。

RPGツクール2000【2000/4/5】(Win95~XP)
現在一般的になっているPCツクールの雛形。RTPや変数など追加。

21年間サポートが継続された名作で、今も支持は厚い。
※後続にRPGツクール2003があるが、2000で十分という烙印を押されており、今回は省略。

RPGツクールXP【2004/7/22】(Win98~XP)
敷居が高すぎて難解。スクリプトが主な原因。

RPGツクールVX【2007/12/27】(Win)
2000+XP=VX
デフォルトの等身が縮んでしまった。

※完全上位互換のRPGツクールVX Aceがあるが、今回は省略。

RPGツクールMV【2015/12/17】(Win)
脱2000を目指して開発された?
スマホゲームが作れるようになった。
CS版であるMV Trinityはクソゲー
株式会社スパイク・チュンソフトによる『RPGツクールMV』の販売・サポートは終了し、現在の販売・サポートは株式会社KADOKAWA

RPGツクールMZ【2020/8/20】(Win)
MVの進化版だが微々たる進化。
ダウンロード盤のみの販売で、パッケージ版は存在しない。

素材の都合上MVのまま使用している人も多い。

RPG Maker UNITE【2023/5/8】(Win) ※最新
Unityに対応。(Switchのゲームが作れる。)
出だし評価イマイチの為、様子見すべし。

ツクールの呼称が、Makerに統一された模様。

 

 

 

次に、話題になった代表的なフリーゲームを調べた。これも個人主観。

1995年

クック・ドゥ・ドゥル・ドゥー(第一回Aコングランプリ作品)

 

1996年

コープスパーティ(第二回Aコン最優秀賞、コンシューマ化、メディアミックス多数)

まおうさたんのえにっき(RPGツクール2作品)マモル(12歳)

 

1998年

囚人へのペル・エム・フル

 

1999年

moon whistle(インターネットコンテストパーク金賞)

 

2000年

パレット(第四回Aコングランプリ、コンシューマ化)

 

2001年

盗人講座(インターネットコンテストパーク金賞)

 

2004年

ゆめにっき(リメイクされコンシューマ化)

洞窟物語(コンシューマ化)

 

2008年

I WANNA BE THE GUY(ネットで話題)

Ruina 廃都の物語(中国でリメイクの話題あり)

 

2009年

青鬼(ネットで話題)

 

以降はインターネットが大幅に普及した結果、フリーゲームが増えていった印象。

フリーゲームを集めたサイトも増えた。

2016年11月24日に、RPG制作ソフト『RPGツクールMV』公式の自作ゲーム投稿コミュニティサイト『RPGアツマール』としてオープンした。2021年2月4日にはサービス名を『ゲームアツマール』に変更した。
2023年6月28日12時にサービスを終了した。.

他には

ふりーむ
フリーゲームのサイト

www.freem.ne.jp

 

フリーゲーム夢現

freegame-mugen.jp

 

同人ゲーム販売サイトDLsite

www.dlsite.com

 

 

 

今は、スクリプトプラグイン、素材等の情報を収集しています。

空白の20年間に起きた変化はすごい。

 

 

 

 

beatmania ⅡDX

beatmania ⅡDX】について書く。 

私が【beatmania ⅡDX】(通称弐寺、以降弐寺)と出会ったのが、大学生の時、先輩に紹介されてからである。

まず簡単にbeatmania ⅡDXについて紹介する。


(ウィキペディアより抜粋)
beatmania IIDX】(ビートマニア ツーディーエックス)は1999年(平成11年)からコナミが稼働しているDJシミュレーションの音楽ゲームである。
本シリーズは『BEMANIシリーズ』の第2作目であり、IIDX弐寺という略称で知られている。 
本シリーズの基本操作は『beatmania』シリーズとほぼ同じだが、同シリーズの操作デバイスのボタンが5つだったのに対し、本作はこれよりも2つ多い7つであり、ボタン数にちなんで7鍵とも呼ばれている。
前身に当たる『beatmania』が既にシリーズを完結したため、現在では「beatmania」「ビーマニ」と呼んでも本シリーズを指すことがある。

 

なお、本作には段位認定と言うモードがあり、これでおおよそのプレイヤーの実力を測ることが出来る。
段位は初段/二段/三段/四段/五段/六段/七段/八段/九段/十段/中伝/皆伝と位が上がっていく。(シリーズの途中で、皆伝と10段の間で中伝が追加された。)

 

私にこのゲームを教えてくれた先輩Oは、ほぼ引退状態であった。(段位認定は皆伝)
先輩Oは自作でコントローラーを作っていた。その先輩Oが卒業するにあたり、私はその自作コントローラーと、PS2本体、CS(家庭用beatmania IIDXソフトの略称)数本、ブラウン管TVを譲り受けた。
また、初めて自分でPCを買ったのもこの頃。PC工房でカスタマイズ販売にてデスクトップPCを購入した。
その当時AC(ゲームセンターにあるbeatmania IIDXアーケード筐体の略称)で17 SIRIUS(シリーズにて17作目を指す)が稼働終了する前ぐらいで、私の実力は段位認定で6段が取れない程の実力だった。
ニコニコ動画ニコニコ生放送が流行っていたのもこの頃。beatmaniaⅡDXを始めた私がうまくなるために日々奮闘する配信をしようと思った。
コンピューターリテラシーが高い先輩は大いに私の助けとなった。ニコニコ生放送で長きにわたり配信を続けるに至った。

そこからは、CSとACを往復しbeatmania IIDXに熱中する日々であった。
18 Resort Anthem
で9段を取り、

19 Lincle
では10段を取り、以後ずっと10段のままである。

20 tricoro
21 SPADA
22 PENDUAL
23 copula
ぐらいまではずっとハマっていた。
年代で言えば2010年(平成22年)~2015年(平成27年)ぐらいである。
この時期の曲を聞かれれば大抵は答えることが出来る。サウンドトラックまで揃えるほどハマっていた。

24 SINOBUZ
辺りから徐々にやらなくなった。

ちなみに現在は
31 EPOLIS
らしい。

ACはその作品を1度でもプレイすればデータはずっと引き継げるのだが、うっかり引継ぎを忘れデータは全部消え去った。
毎作1000回はやっていたので、50万円ほど費やしたものが、一瞬で消え去ってしまった。
この年になって今更また始める気は流石にない。
最近一度だけプレイし、段位認定で8段は取れた。

息抜き程度には遊んでもいいかなと思っている。

 

RPGツクール個人軌跡

RPGツクール個人軌跡

 

 

 

~導入編~
小学校の登校中、以前記事に登場した友人Jから情報を得た。
RPGを作れるゲームがあるらしい」と。
そのソフトが

RPGツクール SUPER DANTE【1995年3月31日】SFC

である。
いつ買ってもらったのか記憶が曖昧なのだが、中古で【ファイナルファンタジー5】を買ってもらったあたりの出来事で、おそらく小6ぐらいだったと思う。
初めて作ったゲームが、ツクラーやりがち圧倒的ナンバーワンゲームタイトル「ドラゴンファンタジー」だった。
肝心のゲームシステムをほとんど理解できておらず、大したゲームは作れなかった。
のめり込むのはもう少し後の話、中学校に入学し、新しい友人ができてからである。

 

 

 

~ドハマり期~
中学校に入学した私にHという新しい友人が出来た。友人Hには小説を書く趣味があった。
これは面白そうだと友人HにRPGツクールを紹介し、2人でRPGツクールで遊んでいた。
ここで本格的にゲームシステムを理解し、RPGツクールにのめり込んだ。
しかし友人Hが作ったゲームは、ただのえろいゲームだった。

 

2年生に進級し、Hとは別のクラスになった。新しい友人Dと出会った。
彼もまたツクラーであり、ハイクオリティなゲームを作っていて衝撃を受けた。
友人Dの友人Sとも友達になり、3人でRPGツクールに明け暮れた。
この頃既に発売していた

RPGツクール2【1996年1月31日】SFC
RPGツクール3【1997年11月27日】PS
RPGツクールGB【2000年3月17日】GBC

3人それぞれデータをやり取りし、切磋琢磨していた。この頃アスキーソフトウェアコンテスト(通称Aコン)というものがあり、これはRPGツクールで作ったゲームを集めたコンテストで、グランプリはなんと賞金1000万円という中学生には衝撃的過ぎるものだった。
特段、Aコンのために頑張ったりはしていないのだが、Aコンを意識しつつ、授業中にゲームの設定を考えプリントの裏側に書き込み、休み時間にはそれを見せ合い、放課後には家でRPGを作る日々。
それは楽しい日々であった。
そこに新たな情報が飛び込む。
それが

RPGツクール4【2000年12月7日】PS

であった。
新作に大いに期待して、3人とも予約して購入。しかしこれが問題児であり、私たちのRPGツクールライフを終わらせることになった。
(以下、偏見を含みます。)
素材は良かったんです素材は。
最大の問題は容量の少なさでした。本気でオリジナルマップを1枚作った日にはもう容量が足りません。
あとはロードの長さです。オリジナルデータなど作った日には最悪です。いちいちロードをはさむためゲームになりません。
他にも気になる点が多々あり、3人にクソゲー認定され、次第に3人のツクール熱も冷めてしまいました。

 

 


~番外編~
中学2年の3人はやがて高校受験~進学となり、バラバラになってしまった。
(つい最近20年ぶりぐらいに3人が揃い、RPGツクールの思い出話になり、この記事を執筆するに至りました。)
この間の出来事だが、友人Dはしばらくツクールを続けており、

RPGツクール5【2002年8月8日】PS2

にも挑戦していたようだ。5は4のようなクソゲーではなかったのだが、システムが難解すぎてついていけなかったようだ。
私はと言えば、高校生の頃ゲオでたまたま見つけた

RPGツクール【2004年12月16日】PS2
(俗にいう無印RPGツクール

を衝動で購入し何時間かプレイした結果、クソゲー認定され、わずか数日で売却するという出来事があった。
(以下、偏見を含みます。)
4を超えるロード地獄。圧倒的素材不足。なによりも操作がしずらい。

 

時は流れ2024年
RPGツクールMV
がsteamでセールで90%オフぐらいで売ってたので、やりもしないくせに衝動購入しました。
でもどうせならRPGツクール2000辺りをやってみたいと考えてます。そのうち買うかもしれません。

 


~まとめ~
今になって思い返すと、あの頃もっと本気で取り組んでいれば、もしかしたらコンテスト入賞も夢ではなかったのでは?と思ったりもしました。
中学2年生当時、コンテスト入賞は家庭用ソフトでは不可能で、PCソフトが使えない自分達に入賞は無理だ。と考えていました。
しかし、今になって過去のコンテストを見返すと、家庭用ツクールでしっかり入賞してる作品もありました。
当時、インターネットが普及し始め、PCに触れる機会もあり、PCツクールもやろうと思えばやれたはずです。
(いち中学生がPCを所有するには高額すぎて無理がありましたが・・・。)

そのうちRPGツクールで何かしら作るかもしれません。
その時は公開します。

 

昔のゲームに向き合う自分のお話

(過去記事に重複する内容有り。)

 

私が昔のゲームに拘ってしまう理由は何か。

子供の頃、欲しいゲームソフトがいっぱいあった。

でも買えなかった。買ってもらえなかった。

そりゃ少しは買ってもらえたよ。でも欲しいソフトを全部は買ってもらえない。

大人になって、お金を持つようになった。

昔欲しかったゲームソフトを、自由に買うことが出来るようになった。

でもいざ手に入れても、当時の情熱をもってゲームに取り組むことが出来ない。

その理由を「大人になったから」の一言で片づけるのは腑に落ちない。

さらに細かく分析してみたくなった。

 

子供の頃は視野が狭い。世の中は分からないことだらけだ。

でも色々経験して大人になっていくにつれ、知見が増え、見え方が変わってくる。

魅力的に見えていたものが実は大したことがなかったり

どうでもいいことだと思っていたものが、すごく大事なことだったり。

大人になった今でも往々にして感じることがある。

そのひとつがゲームなのであろう。

 

昔と今とでは、情報量が全然違う。

昔はとにかく「分からなかった。」それは子供だからという理由だけではない。

昔は情報量が少なかったのだ。

現代のようにその場でスマホで調べて情報を得ることは出来なかった。

分からないなら、実際に体験して知るしかない。

調べれば最初から分かってしまう現代ではそのワクワクが無いのであろか。

 

技術の進歩が目覚ましく、当然取り巻く環境が変わっている。

例えば容量ベースで挙げてみれば

ファミコンが1MB

スーパーファミコンが6M

プレイステーション(CD-ROM)が約650MB

プレイステーション2(DVD-ROM)が約8.5GB

プレイステーション3(BD-ROM)が約25GB(1層)

一体何倍になったんだよ。と。計算するのも面倒である。

スマホで撮影した写真のデータが1~2MB程度であるから、いかに昔のゲームが小さいことか。最大容量という制約があるが故、ソフト制作側も工夫を凝らし容量を突き詰めて作品を作り上げなければならない。現代は現代で莫大な容量に見合ったソフトを開発しなければいけないのだから、どちらが良い悪いと簡単には言えない。

ただこの技術の進歩は多種多様なモノを生み出し、より複雑になっていったことは確かだ。今のゲームはとにかく複雑だ。(偏見含む)

 

自分を取り巻く環境が変わった。1や3と少し重複する内容でもあるが。

進学就職結婚出産病気など、人生の各ステージにおいて環境が変わる。

時間の使い方も変わる。頭の使い方も変わる。体の使い方も変わる。

当然ゲームへの関わり方も変わるだろう。

 

 

 

もっとあると思うが、まあこんなものか?

 

じゃあ、自分はどうゲームと向き合うべきなのかという話だ。

まずは昔と全く同じ感覚でゲームを楽しむことは不可能だと認識すべきだ。

情熱も時間もお金も、普遍的なものではない。変わるものだ。

「やりたいと思ったその時がやる時」であるが、必ずしもそのタイミングでゲームが出来るとは限らない。できるタイミングは限られているのだから、できる時間に全力でやるべきだ。

できる時間に全力でやるためには準備は欠かせない。他にもやることが多くて忙しい。

メリハリと切り替えがすごく大事だ。

 

結局、仕事とか生き方と考え方は同じだ。

計画的に、メリハリをつけて、やりたいと思った時に、実際にできる環境を整え、思いっきりゲームをする。

これを意識しないと積みゲー生活から抜けられないと思いました。